Yulanda Rizqi Ramadhini
Gamifikasi adalah pendekatan yang menggunakan elemen-elemen permainan dalam konteks non-permainan untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan partisipasi pengguna. Tujuan utama dari gamifikasi adalah untuk mendorong perilaku yang diinginkan atau mencapai tujuan tertentu dengan cara membuat pengalaman lebih menarik, menyenangkan, dan memuaskan bagi pengguna.
Babbel adalah sebuah aplikasi subscription-based untuk belajar bahasa asing. Fokusnya adalah membantu penggunanya berbicara bahasa target dengan cepat melalui "Babbel Method" mereka. Metode ini menggunakan elemen-elemen seperti dialog lisan, pengenalan kata, tinjauan berkala, dan peningkatan kesulitan secara bertahap.